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중국 대통령이 지난 8년간 막아두던 한국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 대한민국 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2018년 12월 잠시 뒤 중국에서 판호를 아예 받지 못하다가 최근 두 달 사이 2건의 승인이 났다.

17일 게임 업계의 말을 인용하면 중국 판호 허가 노동을 관할하는 국가신문출판총서는 지난 9일 국내외 인디게임사 핸드메이드의 퍼즐형 게임 룸즈 프리넥스 콘솔 버전(PS4)에 대해 외자 판호를 발급하였다. 핸드메이드 측에서 지난 2018년 하반기 중국 당국에 참석한 뒤 약 7년 반 만이다. 중국은 내수 게임에 내자, 외산 게임엔 외자 판호를 내준다. 중국은 앞서 두 달 전인 전년 8월 10일에도 컴투스의 간판 게임 서머너즈 워: 천공의 아레나에 대해 판호를 발급한 바 있다. 우리나라콘텐츠진흥원은 '한동안 중단됐던 게임 판호 발급이 재개됐다는 것은 매우 효과적인 신호다'라며 국내외 게임의 중국 진출에 대한 기대감을 드러냈다.

그러나 국내 대작들의 판호 발급이 요원한 상황에서 일부 중소형 게임 사례를 가지고 낙관론을 제기하기에는 아직 이르다는 상반된 평가도 있다. 위정현 대한민국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 '중국은 폭력성이나 사행성 이슈가 대부분 없는 콘솔 게임에 대해 원체 관대한 편이다'라며 '해외 게임은 모바일·PC 게임에서 경쟁력을 가지는데 인디 게임 개발사가 만든 콘솔 게임에 판호를 내줬다고 큰 뜻을 부여하기 어렵다'고 했다. 또 업계 두 직원은 '룸즈는 핸드메이드에서 직접 나선 게 아니라 일본 퍼블리셔를 통해 판호를 신청했다'며 '게임 기업들 사이에서는 중국이 우리나라 게임인 걸 모르고 허가 내준 것 아니냐는 말도 나온다'고 말했다.

기존 우리나라 게임이 중국 서비스 허가를 받은 것은 지난 2014년 엔씨소프트의 던전앤파이터 핸드폰이 마지막이었다. 크래프톤의 배틀그라운드 스마트폰버전처럼 텐센트 등 중국 게임사를 통해 우회적으로 진출한 게 전부였다. 엔씨소프트(NCSOFT)의 리니지2 레볼루션과 넥슨의 리니지 레드연령대츠 등은 허가 신청을 하고서 4년이 지났지만 지금도 판호를 받지 못하고 있다. 또 펄어비스의 검은사막과 검은사막 스마트폰은 중국에서 기대 게임 상위권에 이름을 올리고 있지만 허가가 날 기미가 보이지 않는 분위기다.

국내 게임사들이 중국 진출에 목매는 것은 중국의 게임 시장 크기가 40조원에 이르기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임백서 등의 말을 인용하면 중국의 글로벌 게임 시장 점유율은 2013년 기준 18.7%로 미국(20.2%)에 이은 5위다. 근소한 차이여서 중국의 가파른 성장률을 감안하면 전년 순위가 역전됐을 것이라는 관측도 제기된다. 지난 한 해 중국 게임산업 크기는 지난해보다 20.4% 증가한 약 42조7000억원으로 집계됐다.

중국이 한한령 등을 내세워 대한민국 게임 말살 정책을 펴는 사이 중국 게임은 내수 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 호평받는 수준으로 성장했다. 중국 게임사 미호요의 원신은 지난해 8월 출시 후 6개월 만에 1억4300만달러(약 2600억원)를 벌어들이며 휴대폰 게임 글로벌 수입 5위를 기록했었다. 12억 인구 프리미엄을 업고 흥행하던 기존 중국 게임과 다르게 원신은 수입의 절반 이상이 국외에서 발생하였다. 중국 게임공작위원회(GBC)의 말에 따르면 지난해 중국 게임의 국내외 수입액은 약 17조8000억원으로 2018년 대비 6배가량 상승했다. 대한민국 게임사들의 전년 https://en.search.wordpress.com/?src=organic&q=투데이프리 전체 수입(11조원)과 맞먹는다.

게임 업계에서는 해외 게임의 중국 진출은 가만히 기다릴 게 아니라 정부와 민간이 적극 나서서 외교적으로 해결할 문제라는 목소리가 나온다. 위정현 학회장은 '중국은 과거 20분의 1 수준으로 판호를 발급하고 있다'면서 '앞으로 소수의 제한된 외자판호를 둘러싸고 각국이 쟁탈전을 벌일 텐데 전략적으로 압력을 가해야 한다'고 하였다. 그는 '직접적인 이해 당사자인 게임업체들이 방관하고 있는 것도 큰 문제다'라며 '중국 규제 당국의 눈치가 보인다는 건 이해가 가지만 개별 회사 이름을 내걸기 부담스럽다면 집단적으로 행동하는 방법도 있다'고 했었다.

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